【PJCS2018】ゲンガエンブルルジャラランガ

こんにちは。ひまりです。
今回はJCSインターネット予選で使用した構築と、それを改良して臨んだライブ大会での使用構築を紹介します。

構築経緯

JCSに向けてパーティを組むにあたって、『どうよく分からない並びに勝つのか』という所を第一に、次に『運負けを減らす』ことを中心に置きました。理由としては、そういうパーティに負けることが集中力を切らす大きな要因となることが想像されたからです。
また、2ROMで参加するつもりでしたが、2つ目に改善するチャンスを与えたいため、同時にやることはできません。最終日に60戦こなす負担を可能な限り減らすため、単純な(≒ギミックがある)パーティの方が良いとも思っていました。そして、それに当てはまるのが滅びでした。
QR等で滅びを使ってみたところ、滅びしか考えてない構築より、殴ろうと思えば殴れる方が強いと分かりました。これを満たす構築は、ゲンガエンブルジャラランガとして既に存在しており、それをメインにした上で、後2匹と配分等について考えることにしました。
後2匹の組み合わせは知っているところだと、マンダ+コケコ、ピッピ+カビゴンorマリルリorデンジュモクが存在しました。INC March抜けの記事がカビゴンのパターンで上がったこともあり、初めはピッピカビゴンで使用したのですが、カビゴンが微妙に思えました。
この2枠に求めるものは、雨とトリル耐性だと思っていたのですが、カビゴンはそれを高いレベルで解決できる一方で、バシャキザンを完全に無理なパーティにしてしまうからです。私はバシャキザンが増えると考えていたので、カビゴンの採用にストップがかかりました。一方でピッピは、パーティに雨やトリル耐性を与えながら、滅びやビートダウンにも絡んでいけ、とても好感触でした。
また、マンダ+コケコやデンジュモクはパーティの軸がビートダウンに寄るように思え、上述の理由から滅びに重きを置きたいため、不採用となりました。そこで、残りのマリルリを使ってみたところ、雨には出せず、トリル耐性も大幅に下がるものの、バシャキザンに対し希望を持つことができるようになりました。ピッピを上手く動かせば雨やトリルとは戦えるため、そこは少し甘く見ることにして並びが完成しました。


パーティ紹介

f:id:himaririri:20180615201745j:plain


個別紹介

ゲンガー

f:id:himaririri:20180615201818p:plain
持ち物 ゲンガナイト
性格 おくびょう
実数値 165-xx-105-191-127-184
努力値 236-0-36-4-92-140
調整意図
HB 補正無しメガメタグロスの地団駄耐え
HD 補正霊獣ランドロスの大地の力耐え
S 準速130族抜き抜き

滅びには必須の影踏みポケモンです。
上述の理由から殴れるものの、滅び側に意識を寄せるつもりでした。そこで耐えられたら偉そうなラインを探したところ、上の2つが挙がりました。スカーフ特殊ランドロスに上からワンパンされると、それで滅びルートは終わってしまいますし、Cを振ったとしても耐久振りのメタグロスシャドーボールを耐えてきます。
欲を言うなら、もっとBラインを上げたいのですが、ミラーにおいてSが重要になってくること、当時公開されていた耐久振りのグロスのAは低かったことからここで妥協しました。インターネット予選では、願い通り全ての地団駄を耐えることができ、ほとんどのミラーのS勝負に勝つことができたため、選択は間違っていなかったと思います。
更に欲を言うなら、当然Cにも振りたかったのですが、耐久振り→S振りの段階で努力値を使い切ってしまったので、後述するピッピの手助けで誤魔化すことにしました。メタグロスに対してはほとんどの場合滅んでいたので、そこに対して困ることはあまりありませんでしたが、レヒレをワンパンできずに困ることは何度もありました。しかし、滅びに寄せるというコンセプト上それは避けられないですし、それ以上に耐久に振ったことで拾えた試合の方が多かったと思います。


ガオガエン

f:id:himaririri:20180615201838p:plain
持ち物 混乱実
性格 なまいき
実数値 200-135-135-xx-133-58(S個体値0)
努力値 236-0-188-0-84-0
調整意図
HD カプ・コケコのEF10万Z耐え
S 滅びを目指すため最遅

威嚇+猫騙し+蜻蛉返りと滅びに欲しい要素を詰め込んだようなポケモンです。
滅びに寄せること、フレアドライブは技威力が高いことから、Aには努力値を振りませんでした。
特に深く考えず、特殊方面における耐久調整の1つのラインであるコケコのZ耐えをし、余りをBに振りましたが、困ることはありませんでした。ただこのDラインは有名なもので、そう簡単にZを切ってくれません。実際に電気Zを耐える場面をあまり見た記憶がありません。
他にもっと良い調整がある気がします。


カプ・ブルル

f:id:himaririri:20180615201907p:plain
持ち物 こだわりスカーフ
性格 ようき
実数値 149-178-138-xx-116-139
努力値 28-220-4-0-4-252
調整意図
A H252B4レヒレをウドハンで確1
HD 補正なしヒードランのダブルダメ熱風15/16耐え
S 最速

ミラーを考慮して最速にし、最低限のAを確保して残りを耐久に回しました。
ウッドハンマーの採用について迷うことはありませんが、あと3つにはいくつかの選択肢があります。
くどいようですが滅びを目指すため、拘っていようが守るを入れました。次に、リザードンを確実に倒せるように、岩雪崩ではなくストーンエッジを選択しました。最後の枠はウッドホーンと馬鹿力で悩みました。
何度も回してみたところ、ホーンで回復して勝利するパターンより遥かに馬鹿力でキリキザンヒードランガオガエンを倒して勝利するパターンの方が多かったので、馬鹿力を採用しました。これも思惑通りに、エッジや馬鹿力で試合を決めることが何度かありました。
加えて、守るがあることにより、サナガエンのようなスイッチトリパに選出した際、無理やり滅びターンやトリルターンを消費する動きで勝ちを拾えました。


ジャラランガ

f:id:himaririri:20180615201919p:plain
持ち物 ジャラランガZ
性格 おくびょう
実数値 161-xx-146-141-126-150
努力値 84-0-4-164-4-252
調整意図
C +1竜波でH84D12振りジャラランガまで確定
S 最速

ミラーも多数起きると想定していたので、そこを拾うために最速竜波を最初に選択しました。
Cを最低限まで落とし、耐久に割くことにより滅びルートを拡大しつつ、Zを撃つチャンスも増やすことを狙いました。メガリザードンYのエアスラを耐えたり(臆病で10/16耐え)、メガサーナイトサイコショックを耐えたり(控えめで7/16耐え)して勝つこともありましたが、火力がなさすぎて負けることもありました。
最速は確実に正解でしたが、耐久に振るのは正解だったのかわかりません。


ピッピ

f:id:himaririri:20180615201930p:plain
持ち物 しんかのきせき
性格 おだやか
実数値 177-xx-84-xx-112-52(S個体値24.25)
努力値 252-0-124-0-132-0
調整意図
HD 補正メガゲンガーのヘド爆耐え
S 4振り30族抜き

ゲンガー、ジャラランガを守るとともに、攻撃面の補助もしてくれます。
耐久はミラーを意識してメガゲンガーのヘド爆を耐える所まで振り、残りをBに振りました。
技については、この指・手助け・守るに迷う余地はありませんが、あと1枠は凍える風・お先にどうぞ・神秘の守りで悩みました。それぞれで回してみましたが、先2つは明確に勝てるようになる相手が思いつかなかったため、神秘の守りを選択しました。
神秘の守りを張ることにより、モロバレル関連に勝てるようになると思いました。しかし、多くのバレル入りのグロスには、初手にグロスバレルと選出され、最終的に1度も神秘の守りを選択することはできませんでした。一方でこご風があれば、期間中ずっときついと言っていた、ボーマンダが楽になったため、神秘の守りは確実に間違いでした。


マリルリ

f:id:himaririri:20180615201946p:plain
持ち物 オボンのみ
性格 いじっぱり
実数値 202-110-101-xx-102-76
努力値 212-236-4-0-12-44
調整意図
A 特にないのでとりあえず11n
S ミラーに勝てそうなライン。

トリルとバシャキザンに足掻けそうな枠です。
このポケモンの採用を決めたのが直前だったこともあり、配分は適当です。また、選出も70数戦で10回程度でした。ですが、3割取れればいいなと思ってたバシャキザンに勝ち越せたのはこのポケモンのおかげなので、最後の枠としては間違っていなかったと思います。


選出

基本選出

初手 f:id:himaririri:20180615202014p:plainf:id:himaririri:20180615202032p:plain
後発 f:id:himaririri:20180615202053p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plain

滅ぶ場合
1ターン目:滅びの歌+猫騙
2ターン目:守る+守る
3ターン目:交代+蜻蛉返りでゲンガーを出す
これで前の2匹を滅ぶ事を目指します。カプ・コケコ、ランドロスガオガエンなど蜻蛉返りやボルトチェンジで逃げられそうな場合でも必要に応じて初手から滅びを選択していきます。

ビートダウンを目指す場合は一般的なパーティと同様に、状況に合わせて攻撃していきます。この場合でも最後の詰めとして滅びを選択することはありますので、選択肢から外さないようにしましょう。


対レヒレグロス

初手 f:id:himaririri:20180615202014p:plainf:id:himaririri:20180615202032p:plain
後発 f:id:himaririri:20180615202053p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plainf:id:himaririri:20180615202153p:plainから2匹

多くの場合メタグロス+モロバレルと選出されます。地団駄は耐える(耐える前提)なので猫騙しをモロバレルに選択しながら滅びましょう。ゲンガーが死にかけになり、グロスの攻撃が裏に入り、ゲンガーが寝ますが滅ぶことができます。後は4匹で2匹を倒せれば勝てます。基本的に裏はカプ・レヒレ+何かなので、ゲンガーの交代先はジャラランガがオススメです。


対テテフグロス

初手 f:id:himaririri:20180615202014p:plain+f:id:himaririri:20180615202032p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plainf:id:himaririri:20180615202153p:plainから1匹
後発 f:id:himaririri:20180615202032p:plainf:id:himaririri:20180615202053p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plainf:id:himaririri:20180615202153p:plainから2匹
無理そうだったらテテフのスカーフ又はZを切った動きが必要になってきます。肝はテテフを処理できるかで、処理できないとそのまま複数匹持ってかれて負けます。


対コケコグロス

初手 f:id:himaririri:20180615202014p:plainf:id:himaririri:20180615202032p:plain
後発 f:id:himaririri:20180615202053p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plain

これに対する選出はよくわかっていません。
Risingさんの形ですと初手にメタグロス+オニシズクモで選出してきます。地団駄を耐えながら滅ぼうとするとZで守るを貫通してゲンガーを突破されてしまいます。1度当たった際はそれでゲンガーを倒されてしまいましたが、ジャラランガを通すことで何とか勝つことができました。
猫滅びから入るなら、多少リスクはありますが2ターン目に守らずに交代+蜻蛉返りでも良いのかもしれません。


リザードン

初手 f:id:himaririri:20180615202014p:plainf:id:himaririri:20180615202032p:plain
後発 f:id:himaririri:20180615202053p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plain

オーバーヒートリザードンと地面Zランドロスがとても辛いマッチです。
初手はリザードン猫騙しをしながら、ゲンガーをカプ・ブルルに交代します。次はストーンエッジリザードンに選択しながら、ガオガエンは蜻蛉返りでゲンガーを出すことを狙います。
エッジを当てることができたら勝てますが、外してしまうとかなり厳しくなります。ですが、裏から威嚇を出しながらリザードンを動かして来る方も多くいたので、エッジで間違いはないと思います(リザードンが耐久振りだと-1エッジを耐えられる)


対サナガエン

初手 f:id:himaririri:20180615202014p:plain+f:id:himaririri:20180615202032p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plainf:id:himaririri:20180615202153p:plainから1匹
後発 f:id:himaririri:20180615202032p:plainf:id:himaririri:20180615202053p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plainf:id:himaririri:20180615202153p:plainから2匹

相手の初手に合わせて滅びか攻撃かを選択していきます。トリルを張られてしまった場合は、ブルルを選出した際はスカーフ守る、ジャラランガを選出した際にはハイパーボイス読みなどで上手く凌いでいきましょう。


対バシャキザン(コケコ入り・ミミッキュ抜き)

初手 f:id:himaririri:20180615202014p:plainf:id:himaririri:20180615202053p:plain
後発 f:id:himaririri:20180615202059p:plainf:id:himaririri:20180615202855p:plain

多くの場合相手の初手はコケコ+キザンです。相手は不意打ちとシャインを選択するので、ゲンガーは守りジャラランガをブルルに引きます。コケコに圧力をかけた状態を作り、馬鹿力とシャドボをキザンに集中します。多くの場合不意打ちは撃たれませんし、もし撃たれても高乱数(12/16)で耐えることができます。後はジャラランガマリルリで上手く倒していきましょう。キザンに集中するターンに、コケコが拘っていないのに守らなかったパターンは、とても厳しい展開になります。
ミミッキュ入りはさらに厳しい展開になります。上手くミミッキュを処理できないと厳しいですし、トリルされてカビゴンを置かれたらそれの対処も難しいです。
こういう系統のパーティを使う側・使われる側両者に言えると思いますが、縛られている時に動かす勇気が必要になります。


対雨(ルンパッパ)

初手 f:id:himaririri:20180615202014p:plainf:id:himaririri:20180615202153p:plain
後発 f:id:himaririri:20180615202032p:plainf:id:himaririri:20180615202053p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plainから2匹
ピッピでこの指をしながら、ヘド爆でルンパッパを処理しましょう。ハッサムが同居しているタイプの雨パの場合は、シャドボを撃つことも考慮しましょう。
ルンパッパを処理して滅びに行った際、ニョロトノが脱出ボタンを持っていて、逃げられるパターンがあるので無闇に攻撃はしない方が良いかもしれません。

ラグラージキングドラの選出はよくわかりません。
ラグラージキングドラはルンパッパと違い攻撃をこの指で吸っても処理できないので、厳しい相手となってきます。どちらもブルルとジャラランガが勝敗に大きく関わってくるのは確実です。雨にガオガエンを出すのは躊躇してしまいますが、猫+ジャラランガZで試合が決まる場合もあるので、必要ならばちゃんと選出していきましょう。


対ミラー

初手 f:id:himaririri:20180615202014p:plainf:id:himaririri:20180615202153p:plain
後発 f:id:himaririri:20180615202053p:plainf:id:himaririri:20180615202059p:plain
多くの場合、初手はゲンガー+ピッピでミラーをすることになります。このミラーはいくつかの択がありますが、私は手助けヘド爆をピッピに選択すると決めていました。ゲンガーのSに自信がある場合は、手助けシャドボで上からゲンガーを飛ばすとほとんど試合が終わるので、それを狙っても良いかもしれません。
ピッピを処理し、どちらかが倒れるので裏からジャラランガを出します。後はジャラランガZを通して相手のジャラランガに竜波を当てて終わりです。


ライブ大会に向けての課題

  1. ピッピの神秘の守り
  2. メタグロス+モロバレルの選出への回答
  3. テテフ関連のごまかし
  4. ボーマンダ関連のごまかし

この4つが特に欲しいものだと考えました。


ライブ大会での変更点とその意図

1.ピッピの技変更

予選:神秘の守り→ライブ大会:凍える風
技の変更に伴いSを最遅に変更

ピッピの項や課題の項でも述べたように、神秘の守りは1度も使う機会が訪れず、完全な失敗でした。そこで他の技を検討したところ、最初に争っていたお先にどうぞと凍える風の2択になりました。お先にどうぞはトリパ相手に、凍える風はビートダウンを狙う際に雑に選択していく事をイメージしていました。
どちらも明確には試合展開を想像できなかったのですが、とても辛いと感じていたボーマンダ系統に足掻けるようになるのは凍える風なので、こちらを選択しました。
結果として、この変更で拾える試合はありませんでしたが、何度か選択していますので、確実に改良だったと思います。


2.マリルリカプ・レヒレ

f:id:himaririri:20180615203713p:plain
持ち物 みずZ
性格 ひかえめ
実数値 175-xx-135-140-150-127
努力値 236-0-0-100-0-172
技 だくりゅう ムーンフォース こごえるかぜ まもる
調整意図
S -1最速120族抜き

マリルリ自体は悪くない感触でしたが、選出率は著しく低く、実質的には対バシャキザン専門でした。そこで、バシャキザンを誤魔化せつつ、いくつかの課題を解決できるポケモンとしてカプ・レヒレが上がりました。
カプ・レヒレの対バシャキザン性能はマリルリに劣りますが、MFによりメタグロス+モロバレルの並びに解答を持て、カプ・テテフ及びボーマンダを誤魔化すことができます。
また、基本的にはジャラランガと同時選出を行わないためZを持たせることができ、単体性能を高めることができます。
当日は1度もメタグロスを引くことがなく、モロバレルに対しての動き披露することはありませんでした。しかし、唯一の勝利はこのポケモンのおかげでしたので、これも正解だったと思います。


3.ジャラランガの型の変更

予選:竜の波動→ライブ大会:けたぐり

ライブ大会ではミラーよりもメタグロス系統に多く当たると考えていました。
予選で使用したパーティでは、メタグロスと頻繁に同居しているバンギラスに対して滅ばなければならず、厳しい部分がありました。そのため、その予想から竜の波動をけたぐりに変更しました。
1度もバンギラスに当たらず変更は無意味でしたが、お互いにジャラランガを立て合う展開もありませんでした。


総括

原型は様々な場所から持ってきた物ですが、強いギミックを持ちながら殴り合いもできる、最初に思い描いたパーティに近い所まで行けたのではないかと思っています。
ですが、最後の2枠には未だに多様性があり様々な可能性があるのではないかと思っています。ライブ大会の参加者にも、この系統のパーティを持ち込んだ方が多くいたそうです。少しでもこの類いのパーティに触れた方と色々話してみたい気持ちがあります。

ライブ大会の対戦レポートは後日投稿します。

質問等ありましたら@himari_pokeまたはコメントへよろしくお願いいたします。