【全国ダブルS5】豪雨パーティ2【最終2006・12位】
こんにちは。ひまりです。
皆さんのS5はいかがでしたか?私は運に恵まれたこともあり、目標にしていたレート2000に到達することができました。
今回は、先日公開したパーティを改良したそのパーティの紹介を行いたいと思います。
また、このパーティはエモルガムさんでも紹介されています。
パーティ紹介
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | イアのみ | ねっとう | あまごい | ほろびのうた | まもる |
キングドラ | こだわりメガネ | だくりゅう | ハイドロポンプ | りゅうのはどう | れいとうビーム |
ラグラージ | ナイト | たきのぼり | じしん | いわなだれ | まもる |
ペリッパー | きあいのたすき | ぼうふう | ハイドロポンプ | おいかぜ | まもる |
ルンパッパ | みずZ | ハイドロポンプ | エナジーボール | れいとうビーム | ねこだまし |
ナットレイ | とつげきチョッキ | ジャイロボール | パワーウィップ | はたきおとす | じならし |
※前回記事からの変更点を赤字にしています。
個別紹介
ニョロトノ
性格 なまいき
実数値 197-xx-96-110-167-67※S個体値0
努力値 H252 B4 D252
あめふらし要員1です。
前回からの変更点は持ち物のイアのみとあまごいとなります。
たべのこしは確実に発動するという点で確かに優秀なのですが、長く場に居座るようなポケモンではないので、その発動によって勝ちを引き寄せるような働きを全く感じませんでした。逆にトリックルーム役や水タイプの前で、少しずつ削られて落とされるような場面が目につきました。また、体感の話にはなってしまいますが、HPが1/4以下になることが多いと感じました。そこで、持ち物を回復量の多いイアのみに変更することにより動かすことのできる回数を増やそうとと考えました。この変更は大いに当たり、何度もきのみが発動する場面を目撃しました。
次に技の変更についてです。前回の記事でも触れたようにアンコールが腐り気味でした。変更先としてはれいとうビーム、てだすけ、あまごいを考えました。
まずれいとうビームについてです。このニョロトノは特攻に努力値を割いていないため、4倍弱点を突いても一撃では相手のポケモンを倒すことはできません。加えて、他にも氷技を採用できるポケモンが多く存在することから却下となりました。
次にてだすけについてです。てだすけをして倒したい対象としてはギルガルドやトリックルーム役が挙げられます。しかし、それらの横には多くの場合、ガルーラやリザ―ドンが存在するためそう簡単には通せそうではないと感じました。
最後にあまごいについてです。最初はあめふらしが2匹もいるのにあまごいを採用するのは流石にやりすぎじゃないかと思っていました。このパーティは、リザ―ドンが採用されているパーティに対し、常にいつメガ進化するかの択を迫られます。しかし、横にキングドラやラグラージを並べながら雨ごいをすることがそれなりに安定することに気が付きました。また、リザ―ドン+バンギラスの並びに対する天候確保も比較的容易に行えるようになると考えました。
てだすけとあまごいについてはどちらの方が良いか結論が出ませんでした。そのため、すぐに試せるあまごいで潜り始め、満足のいく使用感だったためそのまま最後まで使用していました。
最後に改善点についてです。
1つ目は努力値振りについてです。このニョロトノはパーティ内で数少ない遅いポケモンであることから、トリックルームパーティに対し選出していくことになります。しかし、防御に全く努力値を振っていないため、メガクチートのじゃれつくで乱数ではありますが倒されてしまいます。そこで防御に76振ることで一度は確実に耐えてねっとうを使うことができるようになります。もしそのねっとうでやけどにすることができたのなら、次のじゃれつくも耐えてやけどダメージ+ねっとう2回で倒すこともできます。特殊方面に少し過剰さを感じることがある一方で、物理方面の脆さに唖然とすることもあったので調整について煮詰める要素は多くあると考えています。
2つ目はきのみについてです。今回は手持ちにあったイアのみを採用しています。しかし、オニシズクモがある程度存在し、虫食いを採用していることからウイ又はバンジのみを採用し、混乱を狙うべきだと思います。
キングドラ
性格 ひかえめ
実数値 151-xx-115-161-115-137
努力値 H4 C252 S252
雨エース1です。
前回使用していた並びでは、どうしてもリザ―ドンに対し辛い部分が存在しました。そこでりゅうのはどうさえなければ、そこに強く出ることができる雨エースとして採用しました。
技構成についてです。まず範囲技が存在しなかったため、だくりゅうを選択しました。隣に特防が低くきあいのたすきを持つペリッパーや、水技が等倍で入るラグラージが並ぶ場面が想定されるため、波乗りの採用は見送りました。
残りは一致技のハイドロポンプ・りゅうのはどうを無難に選び、草を相手にすることがあるかもしれないと考えれいとうビームを選びました。実際の試合では、目の前にボーマンダがいようとサザンドラがいようと序盤はだくりゅうを選択していました。縛られているのは相手であるため、引いてくれることも多いですし、最悪命中ダウンを引いて避ければ問題ありません。
技の使用率としては95%がだくりゅう、4%がハイドロポンプで残りがりゅうのはどうとれいとうビームというイメージです。何度も命中を下げたことによって勝ちを拾うことができました。
ラグラージ
性格 いじっぱり
実数値(メガ後) 185-222-150-xx-151-112
努力値 H80 A252 D4 S172
雨エース2です。
前回からの変更点はいわなだれの採用です。
いわなだれを採用することによりリザ―ドンに対し強く出ることができます。また、裏からリザ―ドンが出てくるタイミングで落とすこともでき、リザ―ドン入りの構築にeasy winできる場合がありました。
れいとうパンチを切った理由としては、キングドラの加入といわなだれがボーマンダへの打点になることです。確かに打点は不足気味となってしまいます。ですが,、それは致命的ではないことに加え、苦戦していたリザ―ドン系に対し大幅に強くなれること、そして何より高速いわなだれによる怯みがあります。
この2点から総合的には勝利数を増加させられると考えました。
たきのぼりといわなだれによって何度も運勝ちをすることができました。
ルンパッパ
性格 ひかえめ
実数値 155-xx-90-156-121-122
努力値 C252 D4 S252
雨エース3です。
このポケモンも変更点はなく特筆するべき点もありません。カプ・レヒレのほとんどがめいそうをしてきたため、草打点として役割を遂行し難くかんじました。ですが、ねこだましと一致草打点はとても偉いものでした。
ペリッパー
性格 ひかえめ
実数値 135-xx-121-161-90-117
努力値 B4 C252 S252
あめふらし要員2です。
このポケモンには変更点はありません。耐久に振りたいと思うことは何度もありましたが、それ以上に上をとって攻撃していることの方が重要であると判断しました。同様にハイドロポンプを外すことも何回もありましたが、ボルトロス・コケコを倒せる偉さはそれ以上だと考えています。
晴れぼうふうを10回ほど選択しましたが1度も当ててくれませんでした。
ナットレイ
性格 ゆうかん
実数値 181-160-151-xx-137-22※S個体値0
努力値 H252 A252 D4
補完1です。
変更点は持ち物のとつげきチョッキになります。
こだわりハチマキの使用感も悪いものではなかったですが、相性補完が存在しないため居座り続ざるを得ない場面が多く存在しました。そのため、拘る技によっては、置物なのに引けないという最悪の状態に陥ることがありました。
そこで、他のアイテムを考えていた時にとつげきチョッキに目が止まりました。想定する受ける技として特殊技が多いとことに加え、このポケモンに守るを入れると雨ターンを無駄に消費するプレイングミスを誘発しそうであると考えたことから、とつげきチョッキの採用となりました。クレセリアのサイコキネシスやめいそうカプ・レヒレのムーンフォースのダメージが驚くほど少なくなります。
次に技構成についてです。前回記事で触れたようにじならしをタネマシンガンに変更する案がありました。確かにタネマシンガンを採用することで安定する部分はあるとは思います。ですが、対トリックルームパーティにおいてクチートに打点を持てることに加え、スイッチ系のパーティに対し非雨下で上をとれるようできることは更に勝利をもたらしてくれると判断しました。
改善点としては持ち物を混乱木の実に変えることを考えています。特殊を受けたいこと、補助技を持たないことから安易にとつげきチョッキを選択しましたが、過剰に感じることがありました。また、ナットレイのHP管理は重要な一方で、物理技を受けざるを得ない場面も多く存在しました。疑似的に物理、特殊の両方の耐久を強化できる混乱木の実の方が良いかもしれません。
選出パターン
選出ログをとっていたりした訳ではないため、こんな感じだったはず程度のものです。参考程度にお願いします。
基本1
先発or+すいすい
後発oror
理想の選出で、ただひたすら殴っていれば勝てそうな時に行います。1番はメタグロス系統、次にボーマンダ系統が当てはまることが多かったです。このパターンの先発はキングドラが多かったですが、おいかぜをしなければならない時はペリッパー+ルンパッパの並びで出していました。この選出ができた時がこのパーティで1番楽しい時間ですが、なかなかできません。
基本2
先発or+すいすい
後発+すいすい
こちらが1番多い選出です。残したい方(多くの場合はすいすい)に裏からナットレイを投げていくことが多いですが、電気技が見えている時に、あめふらし側にラグラージを投げて、すいすい2匹を並べることを狙う時ことも高頻度であります。
ガルーラ系
1.おいかぜ
先発+
後発+or
基本的に想定されるのがガルーラ+サンダーの並びです。初手はガルーラにねこだましをしながらおいかぜをします。ここで相手のサンダーが電気Zでルンパッパを倒した場合は、潔く怯みを狙っていきましょう。たとえ怯まなくてもサンダーはいわなだれ+ペリッパーのハイドロポンプで処理できますので、後はナットレイで頑張りましょう。
追記
ガルーラにねこだましを選択することへ『せいしんりょく』を考慮しないのか、という指摘がありました。確かに、ガルーラの特性がせいしんりょくであった場合、大幅に不利になります。ですが、PGLを確認したところそこまで多いわけではなさそうでした。そこで、とりあえずせいしんりょくに当たるまではガルーラにねこだましをすることにしました。結果としてはそのまま1度も当たることはありませんでした。ルンパッパが水Zをガルーラに撃つ択もあるので、例えせいしんりょくであってもメガ進化してくる可能性は十分あると考えていました。
この行動を通せたとしても試合が大幅に有利になるようなことはありません。基本的には現状維持で、場合によっては不利になります。特性『せいでんき』のサンダーに触れることを嫌った先の、甘い行動の可能性が高いです。あくまで私がこう行動していたという程度のものですので、参考程度で留めておいて下さい。
2.トリックルーム
先発+
後発+1
想定している初手はガルーラ+クレセリアです。初手はだくりゅうと、ねっとうをガルーラに選びます。ねこだましがニョロトノに飛んだら爆アドです。キングドラに飛んでもまだ戦えますし、ニョロトノのねっとうによるやけどの可能性があります。ラスト1匹はラグラージが多かったですが、草や水の処理によってはルンパッパやペリッパーを選出していました。トリックルームをメインに据えたガルーラで結果を出した方がいたこともあったのか、かなりの頻度でトリックルームをされました。多くの場合で表にガルーラ+クレセリア、裏にカプ・レヒレ+何かの形でした。殆ど選出される3匹に対しナットレイがとても活躍してくれます。
最後に
このパーティには多くの命中不安技が含まれていて、当然ながら技を外すことによって負けることは何度もあります。しかし、ペリッパーを筆頭に火力を求めたからこそ勝てた試合も確実にありました。また、追加効果のある技を連発することもでき、運勝ちを何度もすることができました。最終日、ある程度1900を反復横跳びをしていました。その後、10連勝して2000に到達しました。その連勝中にも何度も運勝ちをしました。1700ちょっとの水統一にだくりゅうの命中ダウンによる避けで勝ち、2000チャレンジではだくりゅうを外しましたが怯ませて勝ちました。今回、私はレーティングバトルには対戦数の上限がないことから、運が良い時が来るまで待つ作戦で臨み、そしてそのタイミングが訪れてくれました。
スタンダードパーティを使うと1800すら厳しいような下手くそを2000まで連れて行ってくれた雨パーティの強さにはただただ感服します。プレイングの弱さはパーティの強さで補うしかないと考えていました。今回はその狙いを達成できたと言えると思います。
しかし、パーティの力に頼っていたとも言い換えることができます。『強いパーティでプレイングを補う』と言う目標自体は悪いものではありませんが、それを常に行なっていては弱いプレイングを強くしていくことはできません。そこで、来シーズンはここまで偏ったものではなくスタンダードなパーティで勝てるように努力しようと思います。
終盤になったら雨を使ってるかも
質問等ありましたら@himari_pokeまたはコメントへよろしくお願いいたします。